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【BBPS4】各パラメータの基礎知識や重要性



こんにちは。 けた( DOA_POA ) と言います。
自己紹介を見て頂くと筆者がどんな人物か分かりますので、ご覧いただけたら幸いです。

最近仕事が忙しくてあまり更新できず、久々の更新です。

今回は機体パーツにおける重要パラメータの選定基準の話です。
このパラメータはそんな重要じゃないな〜とか、この武器構成の時は無視していいなとか、そういった内容となります。

今回の記事はやり込んでる人というより、最近始めた人やアセンについて考え始めた人向けの記事になってます。
本記事の構成は以下の形になります。

基礎知識
想定立ち回りに応じた選考基準


「もう知ってるよ!」な部分は無視していただいて構いません。
それでは早速やっていきましょう!

基礎知識

DEFと装甲の重要性


胴部パーツのパラメータであるDEF装甲の重要性についてです。
まず、DEFと装甲は攻撃を受けた際以下のような違いがあります。
装甲 表記通りの軽減倍率となるため、高ければ高いほど生存時間は上がると言えます。
DEF 実弾属性・ニュード属性は1.2倍のダメージ。
爆発属性は0.8倍のダメージを受けます。
DEFが高いほど耐久値、爆発物耐性が強くなります。

プラント戦や対面戦闘では爆発物が飛び交うことが非常に多く、DEFはあればあるだけ生存性能が上がるでしょう。
装甲も同じく、高ければ高いほど再起を受けたあとの戦闘継続能力も底上げされ、戦闘可能時間が大きく向上することが期待できます。

パーツ毎の装甲の重要性



パーツ毎の装甲の重要性に関してです。
想定する戦闘ケースに応じ、装甲値の重要性は変化してきます。

例として、以下のようなケースがあります。
「正面戦闘の場合、武器を前方に構える都合上腕も被弾しやすく「頭、胴、腕」の重要度が大きくなる」
「強襲で凸を視野に入れる場合、背中を撃たれることが増えるため胴装甲が重要になる」
「脚部の装甲は爆発物以外で攻撃を受けることは少ないため、ノックバックや爆発軽減を意識しない時は考慮する必要がない」
現環境は爆発物が非常に強いため、軽量アセン以外であれば好みのダッシュ値に装甲を可能な限り高めるのが最も安定するかと思います。
中量〜重量アセンを組む時は、以下のような自分の中での基準を作って考えてみてください。

頭パーツ どの武器までノックバックを防げるかを基準に装甲値を考える。「スムレラ刻」対策をするなら装甲29%のATやEVEが強い。
胴パーツ 爆発物の強い現環境ではDEF値の影響が非常に大きいため、多少装甲が低くてもDEF値があると数値以上に固いアセンになる。DEFはどこを撃たれても発動するため、そこを考慮する。
腕パーツ 正面戦闘を積極的に行う場合、装甲値をある程度確保する。
脚パーツ ノックバック対策をする場合23%以上を意識する。

DEF回復って必要なの?


結論から言うと他パラメータを犠牲にしてまで意識する必要は無いと言えます。

なぜかというと DEF は戦闘で消耗することが多く、1回の戦闘中で何度も DEF が回復することはありません。

よって1戦闘の中で敵を倒すことのほうが重要度が高く、DEF回復はあくまでオマケとなってしまうことが多いからです。
極端に高い DEF を持つ 「RAV 胴」を使用する場合や、攻撃を受けにくいセンサー支援の場合は選択肢に入るかと思いますが、それでもやはり1戦闘につき DEF が使用できるのは1回です。

他パラメータの効果と比較しながらアセンを構築してみてください。

SP回復の重要性


SP回復とは胴部パーツのパラメータであり、特殊装備のゲージ回復力を指します。
兵装別だと以下のようなものが挙げられます。

強襲兵装 :アサルトチャージャー系統
重火力兵装:バリア、榴弾砲、UAD
遊撃兵装 :迷彩、マグネタイザー、EUS
支援兵装 :回復装備全般
基本的にボダにおける回復値はマイナス値であればある程補正値が大きくなる仕様であり、例えば+35%の場合と-35%の場合を比較すると以下の結果になります。

装備名:オーバーラップ
『SP回復35%の場合』
-- 回復まで 26.18秒 (9.16秒短縮)
『SP回復-35%の場合』
-- 回復まで 54.37秒 (19.03秒増加)

同じ35%という数値にも関わらず2倍近い影響がでていることが分かるかと思います。
そのため、片道切符前提のアセン構成である場合等を除き sp 回復効率はプラスであるものを選ぶのが良いと言えるでしょう。

ブーストの重要性


ブーストとは胴部パーツのパラメータであり、ダッシュや巡航、ジャンプ、吹き飛ばされた際の受身で消費するリソースとなります。

基礎知識としてまず以下のことを覚えておきましょう。
1. ダッシュは1回につきブースト値を12消費する。
2. ジャンプはボタンを押している時間に応じて消費量が増加する
3. 一度0になると満タンまでブーストは使用できない。
ブースト値はあればあるほど1戦闘における機動力が向上し、対面戦闘に強くなります。

基本的に95以上のブースト値があるとチップでの調整も加味して動きやすいかと思います。
80などのパーツは運用が難しいため、初心者にはオススメしません。

戦闘に自信がなければ 120 のレギオ胴などを採用しても良いかと思います。

射撃補正の影響


いわゆるレティクル通りにまっすぐ弾が飛んでくれるかどうかというパラメータになります。

最近流行っている強襲兵装の「クレイト」ですが、武器自体の射撃精度が悪くそれを緩和することができます。
また、「スムレラ刻」など、発射間隔が長いけど確実に当てたい武器などでも重宝されるパラメータです。

基本的に射撃精度が高く素直な武器種であれば著しく低くない限り無視して問題ありません。

例外として、いっそもう遠距離は一切できないものとして装甲で近づいてゴリ押してしまえとなった場合は EVE 頭などが採用対象に含まれてきます。

索敵、ロックオンの違い


索敵パラメータは遠距離から敵機を認識できる距離を表します。
遠方の敵を見て敵機を発見し索敵状態になった経験があるかと思いますが、索敵パラメータが低いと敵機の名前すら表示されなくなります。

ロックオンに関しては近距離ロックと呼ばれる、いわゆる右クリックで AIM 補正がかかる状態にできる距離です。

ボーダーブレイクでは正直なところ索敵はそこまで重要なパラメータではなく、ロックオン値のほうが重要なパラメータになります。
そのため、索敵が多少低くとも自身の使用する武器に適したロックオン距離を持つパーツを使用したほうが戦果に期待が持てるでしょう。

リロード、武器変更のバランス


武器によるところが大きいです。
例えば強襲兵装の武器のように装弾数が少ない場合リロードは重要パラメータになりますが、重火力兵装のガトリングのように弾数が多い場合はなくても何とかなるケースがあります。

ただ、主武器副武器どちらにも影響があるのと、何より操作感に非常に大きな影響がでるためリロードや武器変更でストレスを感じるなら高めておいたほうが良いかと思います。

選定基準として搭載する武器に依るところが大きく、例えば戦闘中切替を前提としてゲヴァルトを使う場合「リロード0%」、「武器変更重視」が有用です。

自分のプレイスタイルに合わせて調整することが大切です。

予備弾数はいくつ確保すれば良い?


ボーダーブレイクにおける携行弾数はベースとなる弾数値に予備弾数値を掛け合わせ、1を超えない限り増えません。
例えば弾数3発の副武器であれば34%以上の予備弾数数値がなければ増えません。

主要な武器だと以下のような形になります。

           
武器名 弾数 1 マガ増加閾値
ゲヴァルト 8 25 34% から 1 マガ UP
41 型強化手榴弾・改 3 34% から 1 マガ UP
スクラムバスターC 32 25% から 1 マガ UP
ラプチャーカノン・ジオ 4 25% から 1 マガ UP
スプーキーG 4 25% から1 マガ UP

副武器は非常に強力なため、軽量アセン以外であれば1マガ分上がるように調整しておくと良いかと思います。

エリア移動は必要?不必要?


結論から言うと軽量の時は選考基準に入るかと思います。

もちろん有るに越したことはないのですが、エリア移動が必要となった時点で防衛は失敗していると言えますし、装甲やsp回復を犠牲にしてまで正面戦闘性能を下げる価値は薄いかと思われます。

凸マップ等どうしようもなく事故が起きやすいマップ等だと有効な場合があったりしますので、マップによるところが大きいですね。

想定立ち回りに応じた選考基準

強襲の具体例


現環境では圧倒的にゲヴァルトが強いためゲヴァルトを使用する場合は予備段数25%以上を確保したいところです。
アプデによりゲヴァルトの弾数は6発となり、34%推奨となりました。
副武器は1マガ分増えるだけで立ち回りが非常に楽になります。

また、なんといっても機動力が一番の強みであるため機動力を強化できるsp回復は無視できないパラメータです。
さらに言うとブースト値もあればあるだけ好ましいと言えます。

強襲兵装は防衛、プラント戦、コア攻撃と幅広く立ち回りが求められますため、機動力の確保は最優先と言えるでしょう。

重火力の具体例


アセンによって多少の違いはあれど、重火力はプラント戦の要です。
最も重要なのは装甲、DEF、SP回復あたりではないでしょうか。

sp 回復に関しては中量重火重量重火/榴弾重火で若干違うかなーと感じており、例えば中量重火でコア攻撃を視野に入れる場合、コアまでの道のりは片道切符となり sp 回復をいくら積んでも無駄になることがあります。
重量重火の場合プラント戦で再起動をひたすら受けた場合 sp 回復値が高いとバリアが途中で回復するかもしれません。
榴弾砲等の場合も sp 回復が早いとその分だけ榴弾を使用できる利点があります。

搭載する武装に合わせて使い分けていきたいですね。

遊撃の具体例


遊撃兵装に感しては補助武器が実質迷彩かEUSみたいなところがあり、sp回復はあるにこしたことがありません。
主武器で戦う場面が非常に多く、リロードが早い腕パーツを採用することで様々な場面に臨機応変に対応できるでしょう。

迷彩があるため装甲値が低くても活躍はしやすいですが、最低限は確保しておかないと現爆発物環境では何もできず終わることも多いかと思います。
「最低限の装甲」「可能な限り高めのSP回復」「高リロード」「戦闘を楽にするための高ブースト」といった点を意識すると遊撃兵装で立ち回りやすくなるのではと思います。

支援の具体例


支援兵装は「死なない」「死なせない」「索敵切らさない」が大切になります。

自衛のためのブースト、装甲、副武器段数は非常に重要です。
また、再起動のための「sp回復」はもっと重要です。

センサー支援といった後方からの援護を中心とする場合重装甲までせずとも立ち回れるかと思いますが、難易度は非常に高くなります。

支援兵装は一番敵機から狙われやすい兵装です。
安心且つ安定した行動が出来る「重装甲で味方が来るまで耐えられるようにしておきつつ、SP回復重視のパーツを採用することで再起の高回転率を実現する」といった構想が流行りのアセン構築であると言えるでしょう。

まとめ



最後にまとめです。
「●」は特に重要なパラメータ
「△」は武器種によって大事になるパラメータ
何もついていないのは重要度としては低いパラメータになります。
                 
装甲 想定戦闘ケースにより各部位の重要度が変化する。
DEF DEFが高いと爆発物に強くなる。
DEF回復 あるにこしたことは無いが、他パラメータより優先する必要は無い。
SP回復 基本的にどの兵装でも大事になることが多い。
マイナス数値のものではなくプラス数値のものを優先的に採用したい。
ブースト 最低95、戦闘が苦手なら120、玄人は90以下とかも。
射撃補正 使用する武器に合わせて考える。武器の基本精度が悪いなら高い数値を、もとから反動や精度が安定しており素直な武器の場合は重要ではない。
索敵
ロックオン
索敵の重要度は低い。使用武器に適したロックオン距離のほうが大事。
リロード
武器変更
一部の武器を除きリロードの恩恵は非常に大きいため、マイナスでないものを選びたい。戦闘中に副武器とスイッチして戦うことを基本とするなら武器変更のほうが重要となり、リロードは0%近辺でも良い。
予備弾数 マガジン数が3なら34%、4なら25%を意識する。
エリア移動 マップによっては有用かもしれないが、基本的にこれを軸としたアセン構築は不要。





以上となります。
今回の記事はいかがだったでしょうか。

読んでいただいた方の何か新しい発見につながりましたら幸いです。

おすすめアセン構成や上達のコツといった記事も投稿しておりますので、よければ本記事最後のおすすめ記事リストからご覧ください。

それではまた戦場で!





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製作者twitter : DOA_POA

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1. 2020年03月23日 12時26分 けた
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